Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) merupakan inovasi baru di bidang ilmu pengetahuan. Mulai ada sejak muncul komputer modern, yakni pada 1940 dan 1950. Kemampuan mesin elektronika baru menyimpan sejumlah besar info, memproses dengan kecepatan sangat tinggi menandingi kemampuan manusia. Ilmu pengetahuan komputer ini khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Pada sistem ini memperlihatkan sifat-sifat khas yang dihubungkan dengan kecerdasan dalam kelakuan yang sepenuhnya dapat menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran, pemecahan, dan masalah. Pentingnya kecerdasan buatan menjadi nyata bagi negara-negara yang berperan sejak tahun 1970. Para pemimpin negara yang mengakui potensialnya kecerdasan buatan mengharap mendapat persetujuan jangka panjang untuk sumber-sumber yang memerlukan dana intensif. Jepang adalah yang pertama kali melakukan itu. Negara ini mengembangkan program yang sangat berambisi dalam penelitian kecerdasan buatan. Sebagai bidang ilmu pengetahuan komputer, kecerdasan buatan sebenarnya sudah mulai diselidiki pada 1930-an dan 1940-an. Pada saat itu, banyak cendekiawan mengembangkan ide-ide baru mengenai komputasi. 12 Logika matematika menjadi bidang aktif dari penyelidikan kecerdasan buatan, karena sistem logika deduktif telah berhasil diimplementasikan dalam program-program komputer. Seorang ahli matematika bernama Alan Turing, yang memiliki sumbangan besar dalam pengembangan teori kemampuan penghitungan (computability), mengusulkan tes untuk melihat bisa atau tidaknya mesin memberikan respon terhadap seangkaian pertanyaan (agar mesin dapat dikatakan cerdas). Uji yang dilakukan adalah dengan mengukur kinerja (performance) mesin cerdas. Uji Alan Turing menjadi dasar bagi banyak strategi yang digunakan dengan menilai program-program kecerdasan buatan.
Pada awalnya, kecerdasan buatan
hanya ada di universitas-universitas dan laboratorium penelitian, serta hanya
sedikit produk yang dihasilkan dan dikembangkan. Menjelang akhir 1970-an dan
1980-an, mulai dikembangkan secara penuh dan hasilnya berangsur-angsur
dipublikasikan di khalayak umum. Permasalahan di dalam kecerdasan buatan akan
selalu bertambah dan berkembang seiring dengan laju perkembangan zaman menuju
arah globalisasi dalam setiap aspek kehidupan manusia, yang membawa
persoalan-persoalan yang semakin beragam pula. Program kecerdasan buatan lebih
sederhana dalam pengoperasiannya, sehingga banyak membantu pemakai. Program
konvensional dijalankan secara prosedural dan kaku, rangkaian tahap solusinya
sudah didefinisikan secara tepat oleh pemrogramnya. 13 Sebaliknya, pada program
kecerdasan buatan untuk mendapatkan solusi yang memuaskan dilakukan pendekatan
trial and error, mirip seperti apa yang dilakukan oleh manusia.
Kecerdasan
buatan didefinisikan sebagai berikut :
Ø Menurut
H.A.Simon [1987], Kecerdasan buatan (artificial
intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang
terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan hal yang dalam pandangan
manusia adalah cerdas.
Ø Menurut
Rich and Knight [1991], Kecerdasan buatan (artificial
intelligence) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer
melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
Ø Menurut
Encyclopedia Britannica, Kecerdasan buatan (artificial
intelligence) merupakan cabang ilmu computer yang dalam merepresentasi
pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan,
dan memproses informasi kecerdasan berdasarkan metode heuristic atau berdasarkan sejumlah aturan.
Ø Menurut
John McCarthy [1956], Untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir
manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
Dapat disimpulkan
dari beberapa definisi diatas, kecerdasan buatan adalah hal-hal yang terkait dengan
ilmu komputer yang digunakan untuk mengetahui dan menirukan cara-cara berpikir
manusia berdasarkan beberapa aturan.
C. SUDUT
PANDANG AI
Kecerdasan buatan
dilihat dari berbagai sudut pandang adalah sebagai berikut :
1. Sudut pandang
Kecerdasan (Intelligence), Kecerdasan
buatan adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal
yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
2. Sudut pandang
Penelitian Studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik
yang dilakukan oleh manusia. Domain penelitian adalah sebagai berikut :
a. Mundane task
i. Persepsi (vision and speech)
iii. Pemikiran yang bersifat commonsense
iv. Robot
control
b. Format task
i. Permainan atau games
ii. Matematika (geometri, logika, kalkulus,
integral)
c. Expert task
i. Analisis financial
ii. Analisis medical
iii. Analisis ilmu pengetahuan
iv. Rekayasa (desain, pencarian, kegagalan,
perencanaan, manufaktur)
3. Sudut pandang Bisnis
Kumpulan peralatan yang sangat powerful
dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
4. Sudut pandang
Pemrograman (Programming), Kecerdasan
buatan termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan
masalah, proses pencarian (search).
D. TUJUAN
AI
1. Membuat mesin
menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu
kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih
bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
Dua bagian utama yang dibutuhkan untuk aplikasi
kecerdasan buatan adalah :
a. Basis Pengetahuan (Knowledge Base) berisi fakta-fakta,
teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.
E. LINGKUP
UTAMA AI
Selain itu, Artificial Intelligence juga memiliki
beberapa lingkup utama yaitu:
1. Sistem Pakar (Expert System)
Komputer sebagai sarana
untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian
menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2. Pengolahan bahasa
alami (Natural Language Processing)
User
dapat berkomunikasi dengan computer menggunakan bahasa sehari-hari, misal
bahasa inggris, bahasa Indonesia atau pun bahasa daerah lainnya.
3. Pengenalan ucapan (Speech recognition)
Manusia dapat
berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4. Robotika dan sistem
sensor
Contohnya sistem
sensor, seperti sistem vision, sistem
tactile dan sistem pemrosesan sinyal
jika dikombinasikan dengan Artificial
Intelligence, dapat dikategorikan ke dalam suatu sistem yang luas yang
disebut sistem robotika.
5. Computer Vision
Menginterpretasikan gambar
atau objek tampak melalui komputer.
6. Intelligent Computer Aided
Instruction
Komputer dapat
digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7. Game Playing
Permainan dilakukan
dengan menggunakan sekumpulan aturan, pencarian ruang, teknik untuk menentukan
alternative dalam menyimak problema ruang merupakan sesuatu yang rumit, teknik
tersebut disebut dengan Heuristic dan
permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic.
F. HUBUNGAN AI DAN KOGNISI MANUSIA
Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi
tentang obyek, kegiatan (events),
proses, dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien
daripada yang dapat dikerjakan manusia. Namun di sisi lain, dengan menggunakan
insting, manusia dapat melakukan hal yang sulit untuk diprogram pada komputer.
Manusia dapat mengenali (recognize)
hubungan antara beberapa hal, menilai kualitas dan menemukan pola yang
mejelaskan hubungan tersebut.
1. Lebih permanen.
2. Memberikan kemudahan
dalam duplikasi dan penyebaran.
3. Relatif lebih murah
dari kecerdasan alamiah.
4. Konsisten dan teliti.
5. Dapat di dokumentasi.
6. Dapat mengerjakan beberapa
task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia.
Sedangkan keuntungan kecerdasan alamiah dibanding kecerdasan buatan adalah:
1. Bersifat lebih kreatif.
2. Dapat melakukan
proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan
berupa simbol dan representasi-representasi.
3. Menggunakan fokus
yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan. Sebaliknya, AI
menggunakan fokus yang sempit.
Berikut ini beberapa video kecerdasan buatan manusia dalam kehidupan sehari-hari:
KECERDASAN BUATAN : KOMPUTER GENERASI KE-5
KECERDASAN BUATAN : TANGAN ROBOT
KECERDASAN BUATAN : MIIM SI ROBOT CANTIK DAN PINTAR
SUMBER REFERENSI
http://dokumen.tips/documents/sejarah-dan-perkembangan-artificial-intelligence.html
http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/438/jbptunikompp-gdl-bambangmuk-21855-10-unikom_b-i.pdf
Jogiyanto, H. M. 2000. Sistem Informasi Berbasis Komputer.
Yogyakarta : BPFE
Kusrini. 2006. Sistem Pakar Teori Dan Aplikasi.
Yogyakarta : Penerbit Andi.
Papalia, E. D. dan
Feldman, R. T. 2014. Menyelami Perkembangan
Manusia ; Experience Human Development. Jakarta: Salemba Humanika
Tidak ada komentar:
Posting Komentar